Skiplinks

  • Tekst
  • Verantwoording en downloads
  • Doorverwijzing en noten
Logo DBNL Ga naar de homepage
Logo DBNL

Hoofdmenu

  • Literatuur & taal
    • Auteurs
    • Beschikbare titels
    • Literatuur
    • Taalkunde
    • Collectie Limburg
    • Collectie Friesland
    • Collectie Suriname
    • Collectie Zuid-Afrika
  • Selecties
    • Collectie jeugdliteratuur
    • Basisbibliotheek
    • Tijdschriften/jaarboeken
    • Naslagwerken
    • Collectie e-books
    • Collectie publiek domein
    • Calendarium
    • Atlas
  • Periode
    • Middeleeuwen
    • Periode 1550-1700
    • Achttiende eeuw
    • Negentiende eeuw
    • Twintigste eeuw
    • Eenentwintigste eeuw
Oude getrouwen (1914)

Informatie terzijde

Titelpagina van Oude getrouwen
Afbeelding van Oude getrouwenToon afbeelding van titelpagina van Oude getrouwen

  • Verantwoording
  • Inhoudsopgave

Downloads

PDF van tekst (2.30 MB)

Scans (15.92 MB)

ebook (5.01 MB)

XML (0.17 MB)

tekstbestand






Illustrator

Nelly Spoor



Genre

proza
poëzie
jeugdliteratuur

Subgenre

verhalen
gedichten / dichtbundel


In samenwerking met:

(opent in nieuw venster)

© zie Auteursrecht en gebruiksvoorwaarden.

Oude getrouwen

(1914)–Henriëtte Blaauw–rechtenstatus Auteursrecht onbekend

Vorige Volgende

32. Spelletjes met Knikkers.

Vijf kuiltjes.

De jongens draaien met den hiel van hun schoen kuiltjes in den grond, vier in een vierkant en één in het midden. Iedere medespeler legt evenveel knikkers in, zoodanig, dat er in ieder kuiltje één komt en de overigen in het middelste gelegd worden. Van de vastgestelde plaats af wordt met een knikker naar de kuiltjes geschoten; hij, die zijn knikker in een van deze weet te

[pagina 54]
[p. 54]

krijgen, wint, wat er in ligt. Is een kuiltje reeds door een der spelers geleegd en rolt de knikker van een der volgende daarin, dan wint deze niet alleen niets, maar moet nog als boete een knikker in het kuiltje leggen.

Het torentje.

Een van de spelers gaat op den grond zitten, houdt de beenen van elkander en trekt op den vlakken grond een kringetje. Daarin zet hij drie knikkers dicht naast elkaar en een vierden boven op deze drie. Ongeveer vier voet of verder wordt de plaats bepaald, van waar de tegenpartij naar dit torentje schieten moet. Treft hij het, dan behooren hem de vier knikkers, mist hij daarentegen, dan komt zijn knikker aan zijn speelmakker.

De knikkers met den dobbelsteen.

Men slijpt een knikker aan één kant een weinig af, zoodat op de ontstane vlakte een dobbelsteen met verscheidene oogen (1-6) gemakkelijk staan kan. De onderkant van den knikker wordt in den grond vastgedrukt, de dobbelsteen, onverschillig met welken kant naar boven, daarop gezet. De speler, welke dien niet raakt, verliest een knikker aan dengene, die den dobbelsteen opgezet heeft; treft hij daarentegen den knikker, zoodat de dobbelsteen er afvalt, dan moet de tegenpartij zooveel knikkers betalen, als het aantal oogen boven op den dobbelsteen aanwijst.

Brugschieten.

Als doe! wordt een plankje opgezet. In den benedenkant moeten half cirkelvormige gaatjes als kleine brugbogen gemaakt worden. Deze moeten zoo groot zijn dat een knikker er gemakkelijk door kan en boven elk moet een nummer gezet worden. De wijze van nummeren is verschillend, òf 5. 0. 1. 2. 0. 3. 0. 4. 0. òf 0. 6. 4. 2. 0. 3. 1. 7. 8. enz. Een der spelers is brugwachter. Op tamelijk verren afstand rollen de overigen hun knikkers

[pagina 55]
[p. 55]

tegen de brug. Iedere knikker, die niet onder een boog doorgaat, vervalt aan den brugwachter; gaat er echter een door of ten minste er in, dan krijgt hij, die geworpen heeft, zooveel knikkers als het boven den boog vermelde getal bedraagt. - Op sommige plaatsen in ons land heet dit spel ‘rolle-bol.’

Van het oog.

Iedere speler zet een knikker in een kleinen kring, die op den grond getrokken is. De schieter gaat er voor staan en laat ter hoogte van het oog een knikker vallen, die den knikker op den grond moet raken. Treft hij dien zoo, dat ze allebei buiten den kring rollen, dan behooren zij hem; mist hij daarentegen en blijft zijn eigen knikker ook in den kring liggen, dan moet hij daar blijven en tot doel dienen.

Stuiten.

De eerste speler werpt zijn knikker tegen den muur. Ligt de knikker na den weeromstuit stil, dan werpt de tweede speler den zijnen tegen den muur en tracht het zoo te maken, dat hij door het weerkaatsen den knikker van den eersten treft. Mist hij, dan volgt de derde, die de knikkers zijner voorgangers tot doel neemt. Iedere knikker, die getroffen wordt, is gewonnen.


Vorige Volgende

Footer navigatie

Logo DBNL Logo DBNL

Over DBNL

  • Wat is DBNL?
  • Over ons
  • Selectie- en editieverantwoording

Voor gebruikers

  • Gebruiksvoorwaarden/Terms of Use
  • Informatie voor rechthebbenden
  • Disclaimer
  • Privacy
  • Toegankelijkheid

Contact

  • Contactformulier
  • Veelgestelde vragen
  • Vacatures
Logo DBNL

Partners

Ga naar kb.nl logo KB
Ga naar taalunie.org logo TaalUnie
Ga naar vlaamse-erfgoedbibliotheken.be logo Vlaamse Erfgoedbibliotheken